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2023-03-02 09:00:00

Diablo 4 : L'armure, les résistances élémentaires et la réduction des dégâts expliquées !

Le Lead World Designer, Art Peshkov, le Lead Systems Designer, Meng Song et le Game Director, Joe Shely ont discuté d'éléments plus techniques, et spécifiques que d'habitude durant le livestream due 28 février. La date de sortie de Diablo 4 est dans quelques mois, et la bêta ouverte, va permettre à de nombreux joueurs de découvrir directement ce que le jeu propose.







Armure, résistances et mitigation des dégâts
On commence avec une partie technique, qui va probablement s'adresser davantage aux fans de theorycraft et d'optimisation en général. En effet, la façon dont la réduction des dégâts s'applique aux joueurs et aux monstres, altère grandement l'équilibrage du jeu. Et par extension, cela influence ce que vont donner les builds de haut niveau.











Armure
Les emplacements d'objets d'armure servent toujours à réduire les dégâts. Chaque objet a un niveau de puissance d'objet (Item Power), basé sur la puissance du monstre qui l'a fait tomber. Donc plus vous tuez des monstres puissants et de haut niveau, meilleurs seront les objets en moyenne, même si cela ne garantit pas qu'ils auront forcément les statistiques les plus intéressantes pour votre personnage.
La quantité d'armure sur les objets est liée à l'Item Power, ce qui explique en partie pourquoi ils sont souvent meilleurs.
L'armure réduit les dégâts physiques infligés par les monstres. Le minimum est 5%, le maximum est 85%. Mais les développeurs considèrent que les joueurs vont commencer le jeu aux alentours de 10%, et finir vers 45% à haut niveau. Mais il faut s'attendre à ce que ça grimpe plus haut, avec les builds spécialisés et le contenu de haut niveau.











Résistances élémentaires
Les ennemis infligent aussi des dégâts élémentaires, ce qui pouvait donner des situations extrêmes, en fonction de la résistance au joueur à ces dégâts. Un boss pouvait être trivial pour un joueur, et impossible à tuer pour un autre, puisqu'il se faisait one shot, par une attaque. Donc, de base, l'armure offre aussi un pourcentage de réduction des dégâts élémentaires, égal à la moitié de la réduction des dégâts physiques.
Il ne faut néanmoins pas négliger les résistances élémentaires, puisque des pénalités vont être appliquées aux joueurs lorsqu'ils augmentent la difficulté du jeu. Ils se voient infliger une pénalité de -20% de résistance aux dégâts élémentaires en passant le World Tier à 2 et 3. Ce malus passe à -30% pour me Tier 4. Un mécanisme similaire était déjà présent sur Diablo 2.
Des résistances élémentaires peuvent être obtenues via les talents et d'autres sources par la suite. Quelques exemples communs sont les affixes des objets, et dans les parangons, etc.











Équilibrage
Les développeurs se servent de différents graphismes, avec des données chiffrées, pour équilibrer la difficulté. Les monstres font moins mal au début du jeu, quand les joueurs n'ont que peu d'armure.
Les dégâts et la pénétration d'armure des ennemis augmentent avec leur niveau. Alors qu'à l'inverse, la quantité de réduction de dégâts obtenue par point d'armure diminue au fil des niveaux.
Cela veut dire qu'il veut chercher de nouvelles pièces d'équipement, et augmenter son armure en permanence, afin de survivre.







Ce ne sont néanmoins pas les seules options, puisque des réductions de dégâts sont introduites ensuite, avec les talents, les bonus légendaires, etc.
Forcément, les monstres de plus haut niveau doivent encaisser davantage de dégâts. Historiquement, les monstres n'avaient pas d'armure. Mais pour qu'ils représentent un défi pour les joueurs de haut niveau, il fallait leur donner des billions de points de vie, ce qui demande au joueur de leur infliger des milliards de dégâts. Diablo 3 est tristement célèbre pour l'inflation des chiffres, puisque c'est complètement illisible à l'écran, en plus d'être assez ridicule. Donc, à la place, les monstres gagnent des réductions de dégâts avec les niveaux.
Cela a néanmoins introduit un autre problème, avec les joueurs qui infligent moins de dégâts après un gain de niveau, puisque celui des monstres est souvent basé la dessus (Cela risque de réveiller de mauvais souvenirs chez les joueurs de WoW.). Un ajustement a été fait, afin que les réductions de dégâts des monstres soient un peu inférieures aux gains de dégâts naturels des joueurs.
 







Bastions
L'équipe est revenue sur une des nouvelles fonctionnalités de Diablo 4, une étroitement liée au monde ouvert permanent. Chacune des cinq régions du jeu comprend un certain nombre de bastions, des lieux importants et uniques, infestés par le mal. Ils contiennent souvent des boss et des récompenses uniques. Ce sont des zones instanciées pour chaque joueur, puisque terminer un bastion va modifier une section de la carte de façon permanente pour le personnage concerné.
Les purifier par la force des armes peut débloquer différents types de contenu : cela peut être un camp avec des marchands, un point de passage, un raccourci sur la carte, une entrée de donjon, ou une nouvelle quête secondaire.
Cela va aussi offrir pas mal de renommée pour la région correspondante, ce qui permet de débloquer des bonus permanents pour tous vos personnages de ce royaume.
Les bastions ont un niveau minimum, donc s'y attaquer trop tôt, risque de mener à une mort rapide.









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