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2020-12-30 17:46:19

Sephiroth : L'antagoniste le plus emblématique de tous les temps ?

Quiconque a joué à Final Fantasy VII n'a jamais oublié cette séquence.
De nos jours, la création d’un personnage n’est plus confrontée aux mêmes contraintes techniques. Les méthodes de modélisation sont si évoluées que les illustrations des artistes, aussi détaillées et complexes soient-elles, peuvent être retranscrites en 3D sans que les concessions soient trop importantes. Dans les années 90, à l’aube de ces technologies, la donne était bien différente. Avec quelques polygones, les modeleurs avaient pour mission de matérialiser, en trois dimensions, des personnages, environnements et objets couchés sur papier sans dénaturer la vision des illustrateurs. Et à une époque où le monde du jeu vidéo se résumait bien souvent à des montages de pixels, c’était un sacré pari. Aussi, pour comprendre d’où vient Sephiroth, il est indispensable de se remettre dans le contexte de l’époque, à l’heure où Final Fantasy VII était envisagé en… 2D.
Dans l'ouvrage Final Fantasy 25th Memorial Ultimate Mania, on peut découvrir les prémices du jeu sur Super Nintendo.
C’est en effet sur Super Famicom, le pendant japonais de notre Super Nintendo national, que le septième épisode prend ses marques. La phase de pré-production débute à l’été 1994 après que l’équipe de FF VI ait profitée d’un court repos. Pendant près d’un an, un petit groupe participe à l’élaboration d’un scénario (dont une ébauche se déroulant à New York avec un avatar appelé Détective Joe) avec son univers et ses personnages. Dès le départ, il est acté que l’intrigue gravitera autour d’un héros central comme l’explique Yoshinori Kitase, réalisateur du jeu :

Le concept de développement pour l’histoire de Final Fantasy VI était d’avoir une dizaine de personnages principaux, chacun pouvant être appelé ‘le héros’. Nous avons tout donné pour créer un monde dans lequel le joueur est incapable de dire quel est le personnage principal. Avec Final Fantasy VII, nous savions dès le départ que Cloud serait le personnage principal et que nous allions raconter son histoire.

Ce choix, loin d’être anodin, va influencer l’artiste Tetsuya Nomura. Ce dernier, qui est une figure historique du studio, débute sa carrière en tant que débuggeur sur Final Fantasy IV puis s’occupe de la création du bestiaire de l’épisode suivant. À l’époque, un cahier d’idées circule entre les membres de l’équipe et l’intéressé décide de faire des propositions écrites à la main (et non pas à l’outil informatique) en y glissant des illustrations de son cru. Le producteur Hironobu Sakaguchi est séduit et décide de "catapulter" Nomura au rang de directeur artistique sur Final Fantasy VI. Malgré la pression qui pèse sur ses épaules, le garçon s’en sort avec brio et participe même à l’élaboration de scénarios. Indiscutablement, Tetsuya Nomura est un artiste de talent qui maîtrise l’art du pixel. Seulement voilà, l’arrivée des nouvelles technologies et de la 3D le fascine tout autant qu’elle l’effraie. Dans une interview accordée à Famitsu, il déclare :

Au départ, je me suis occupé des graphismes en pixels, donc j’ai pensé que s’il n’y avait pas de pixels, mon travail serait tombé aux oubliettes. (Rires) Plus tard, j’ai suivi une formation pour apprendre les bases du développement sur CD-ROM mais je me suis finalement dirigé vers la direction artistique et la conception plutôt que la modélisation.

Sources :

  • Polygon.com - Final Fantasy - An oral history
  • The Game n°16 - Le jour où Final Fantasy quitta Nintendo
  • Shmuplations - Final Fantasy VII - 1997 Developer Interviews
  • The Ultimate History of VideoGames - Steven L. Kent
  • Magazines Joypad, Consoles +, PlayStation Magazine
  • Famitsu n°1224 - Interview Tetsuya Nomura - Traduite du japonais par The Lifestream

Un grand remerciement à tous les intervenants.

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