
Star Citizen : AMA anniversaire avec Chris Robert, Todd Papy et Tony Zurovec
Pour cette séance de questions/réponses anniversaire, trois des principaux directeurs de Star Citizen sont présents :
- Chris Roberts, fondateur et directeur général de Cloud Imperium.
- Todd Papy, directeur de l’environnement Live de Star Citizen
- Tony Zurovec, directeur de l’univers persistant
Voici ce que nous apprenons :
Membres d’équipage non joueurs
Todd Papy explique que pour implémenter les membres d’équipage non joueurs, ils doivent d’abord implémenter les différents rôles pour les joueurs : capitaine, ingénieur… en plus des pilotes et opérateurs tourelles déjà en jeu.
Une fois ces différents rôles implémentés, ils devront s’atteler au comportement des personnages non joueurs qui ne sont pas de service, et à une interface pour permettre au capitaine d’assigner des postes (untel sera opérateur tourelle, untel sera pilote...) et une autre pour leur donner des rôles (voler jusqu’à tel lieu, attaquer telle cible).
Il est toujours prévu que les joueurs puissent prendre le contrôle des personnages non joueurs dans un vaisseau d’un ami.
[Note du rédacteur : il faut voir cette fonction comme les agents dans Matrix, qui peuvent prendre la place de n’importe quelle personne]
Squadron 42
Chris Roberts nous apprend que l’émission “The Briefing Room”, dont le premier épisode sera diffusé demain, sera trimestrielle jusqu’à la sortie du Squadron 42. Cette émission devrait permettre de mieux communiquer sur l’état d’avancement de la campagne solo.
Chris Roberts reconnait que les équipes de Cloud Imperium ne sont pas satisfaites de l’efficacité de la communication sur le développement de Squadron 42. La précédente formule (à base de roadmap) ne permettait pas aux joueurs de se rendre compte de la quantité de travail effectué.
Selon le dirigeant du projet, la nouvelle roadmap qui a été annoncée devrait mieux rendre justice au travail des développeurs et permettre aux joueurs de mieux comprendre ce qui se passe.
Chris Roberts rappelle la difficulté à communiquer autour de Squadron 42 sans dévoiler l’intrigue ni gâcher l’expérience des joueurs.
Il insiste également sur le fait que Cloud Imperium communique constamment sur Squadron 42, ne serait ce que par l’existence des Monthly Reports et des vidéos hebdomadaires. Selon lui, ce niveau de communication et de transparence est parmi les plus élevé dans le milieu du jeu vidéo.
Il rappelle que les joueurs ont des attentes très différentes sur la communication : certains veulent de jolies vidéos, d’autres des explications techniques détaillées ; certains veulent de longues vidéos alors que d’autres veulent des résumés en cinq minutes ; et beaucoup veulent simplement savoir quand une fonctionnalité ou le jeu seront terminés. Il est donc impossible de satisfaire tout le monde en même temps et tout le temps, tout comme il est impossible d’estimer la durée exacte du développement du fait de la grande part de recherche et développement.
Au final, Chris Roberts pense que l’engagement “The Pledge” est tenu. [Note du rédacteur : il s’agit d’un communiqué de Chris Roberts et de l’équipe de développement, publié aux débuts du projet, déclarant tout sera fait pour livrer un jeu de qualité, d’informer et de respecter les joueurs]
Il convient qu’il reste des marges de progrès et qu’ils continueront de s’améliorer.
Passage à l’échelle des 100 systèmes
Todd Papy explique que les développeurs ne sont pas encore prêt à produire du système à la chaine. Ils sont encore en train de construire les outils, la connaissance et la ressource humaine pour le faire de plus en plus vite.
Grâce aux outils, ils sont passés d’un an à deux semaines pour produire une lune, et ils veulent faire la même chose pour les stations spatiales.
Todd explique qu’ils passent beaucoup de temps pour produire des briques permettant de produire des lieux plus vite. Mettre des amorces de gameplay dans les lieux va prendre du temps mais va permettre de rendre chaque lieu unique.
Ainsi, la qualité et le niveau de détails sont bien plus élevés qu’initialement prévu pour le projet. Todd explique qu’ils ont changé leurs objectifs quand ils se sont rendus compte qu’ils pouvaient aller très loin dans le niveau de fidélité des planètes. Ainsi, en comparaison avec les jeux Privateer/Freelancer, les lunes et les planètes des systèmes de Star Citizen seront beaucoup plus riches.
Todd termine en déclarant que leur objectif est de livrer les systèmes complets en une seule fois, et pas progressivement comme Stanton.
Mort permanente
Chris Roberts nous apprend qu’un Calling All Devs consacré à ce choix de design aura lieu dans le mois. Ils y expliqueront quels sont les objectifs actuels.
On apprend également que le gameplay médical est prévu pour le milieu de l’année prochaine et qu’on devrait voir les premières briques de la mort permanente à ce moment.
Construction de base
Chris Roberts semble enthousiaste à l’évocation du gameplay de construction de bases. L’un des prérequis est bien évidemment l’iCache qui permettra la persistance intégrale en tout lieu tout temps des objets de l’univers. Pour l’iCache, se souvenir d’une base construite par un joueur est comme se souvenir d’une tasse de café tombée au sol ou rangée dans un appartement.
Grâce aux possibilités prévues par l’iCache, il sera possible d’assembler des bases et des avants postes à partir de différents modules, de les connecter avec des générateurs d’énergie, des tourelles, des collecteurs de ressources, des fermes hydroponiques, et bien d’autres choses.
Ils ont commencé à travailler sur des outils permettant de construire des avants postes et des habitations, utilisables par les designers ou par les joueurs.
Dans ce contexte, le vaisseau Pioneer a été repensé pour être plus flexible : le vaisseau permettra de construire des modules à assembler, au plus près de la zone d’assemblage. Les joueurs pourront également construire des avants postes sans Pioneer, en apportant des modules préfabriqués.
Du fait de la dépendance à l’iCache, il faudra attendre la fin de l’année prochaine pour en savoir plus sur ce gameplay.
Theatre of Wars
Todd Papy explique que le mode d’affrontement par équipes est en développement actif et en test. Le joueurs seront informés quand il sera prêt à être joué.
Lames de calculs – Blades
Todd nous donne une liste d’options matérielles et logicielles qui pourront être offertes par les Blades :
- Défense contre les missiles : Déclenche automatiquement la bonne contremesure pour éviter d’être touché par un missile.
- Cryptage/décryptage : Garde en sécurité des informations contre le vol, ou permet de tenter d’en voler.
- Contrôleur d’émissions : Maintient un niveau faible d’émissions en alertant l’équipage ou en désactivant automatiquement certains systèmes.
- Guerre électronique offensive : Améliore les capacités de guerre électronique offensives existantes, accélérant ou renforçant les virus et autres programmes, ou offrant de nouvelles options.
- Minage : Accélère et améliore les scans de roches, pour disposer de plus d’information ou pour localiser précisément les poches de minerai précieux.
- Base de données de recyclage : Accélère le scan des carcasses et épaves pour orienter vers les composants de valeur.
- Base de données de criminels : Fournit la liste des personnes recherchées et facilite la traque des personnes ayant une prime sur leur tête.
- Cibles à abattre : Fournit un service similaire mais pour les personnes à assassiner.
- Navigation améliorée : Améliore les fonctionnalités de la StarMap, permettant au pilote d’estimer la dangerosité du trajet, d’optimiser les temps de trajet, et d’éviter certaines zones.
- Base de donnée commerciale : Permet aux marchands de connaitre le prix de vente et d’achat des biens dans différentes zones de l’univers tout en se déplaçant plutôt que de devoir aller sur place.
- Gestionnaire de boucliers : Offre de nouvelles options et un meilleur contrôle des boucliers.
- Cartographie stellaire : Facilite la découverte des points de saut (Jump points) quand ils se déplacent ainsi que le franchissement de ces passages.
- Système de ciblage : Permet au pilote de cibler des parties spécifiques de la cible pour détruire des systèmes précis.
- Masquage de cargaison : Modifie le manifeste de cargaison pour protéger des produits de contrebande face aux scans.
- Système de sécurité intérieur : Fournit des informations avancées sur le vaisseau, la position des formes de vie à l’intérieur, et offre la possibilité de verrouiller et déverrouiller des portes à distance.
- Système de gestion de drones : permet de contrôler des drones à l’intérieur du vaisseau.
Personnages non joueurs au sol
Selon Todd Papy, implémenter des adversaires au sol sur les lunes et planètes nécessite d’abord un maillage de navigation planétaire. Ce dernier est bien avancé et une fois qu’il sera terminé, ils pourront commencer à l’utiliser pour des missions ou pour des rencontres aléatoires.
Avec cette fonctionnalité, les personnages non joueurs pourront passer des vaisseaux à la surface, et il sera également possible d’avoir des créatures et des bestioles.
Commerce de données
C’est l’une des professions les plus attendues par Todd Papy, mais elle n’est pas prioritaire pour l’instant. La priorité est le commerce physique en grosse quantité.
Personnages non joueurs et grilles physiques
Todd explique qu’ils sont faces à quelques bugs qu’ils doivent résoudre afin de permettre aux personnages non joueurs de se déplacer entre vaisseaux, surface et constructions.
Rivières
Todd Papy confirme que les rivières sont prévues.
Missions moins répétitives
Pour rendre les missions moins répétitives, Todd Papy explique que des modifications seront apportées aux missions de base. Il donne l’exemple d’une caisse à transporter d’un avant-poste à une station spatiale, qui pourrait être modifié d’un ou plusieurs éléments suivants :
- Des personnages non joueurs qui veulent la caisse.
- Des vaisseaux non joueurs qui veulent la caisse.
- La caisse contient un élément instable.
- Le lieu de chargement est hostile.
- Le lieu de déchargement est hostile.
- Et bien d’autres éléments.
Missions dynamiques
Tony Zurovec explique qu’avant de pouvoir implémenter des missions dynamiques, ils doivent convertir l’interface des missions en Building Blocks afin que ces dernières puissent accepter des paramètres en temps réel. Les balises de service souffrent du même problème.
Quantum commence à injecter des données dans les services du jeu, ce qui est nécessaire pour l’implémentation des missions dynamiques.
Les événements dynamiques reposent sur les mêmes systèmes et sont un peu plus avancés, comme on a pu le voir durant l’Invictus Fleet Week.
Quantum et quantas
Tony explique que la simulation a été optimisée et qu’elle permet de simuler jusqu’à deux millions de quantas en même temps. D’après leurs essais, il faudra moins de cent mille quantas par système pour que la simulation joue son rôle.
Plusieurs éléments de la simulation ont été connectés aux services d’arrière plan, notamment le prix des réparations et du carburant, le type et la fréquence des rencontres, et les balises de service.
Ces éléments vont avoir un effet important sur l’expérience en jeu car cela va connecter les différents événements qui se déroulent en jeu : la piraterie, les appels de détresse, les prix…
Piraterie
Tony Zurovec nous apprend que la capacité à extraire manuellement la cargaison d’un vaisseau est une priorité pour Cloud Imperium. Pour y arriver, ils devront modifier le système de grille de cargo pour le rendre compatible du stockage local et de l’iCache.
Pyro et server meshing
Tony Zurovec déclare que le plan actuel est de sortir Pyro et le server meshing en même temps.
Chasseurs de primes
La chasse à la prime est l’une des professions qui intéresse le plus Tony Zurovec. Il reconnait qu’actuellement, il s’agit surtout d’aller quelque part pour tuer une personne.
A l’avenir, ils veulent renforcer la partie chasse. Pour ce faire, ils utiliseront la technologie de personnages non joueurs virtuels, qui permettent de simuler la vie de ces personnages quand il n’y a pas de joueur à proximité. Une interface utilisateur dédiée aux chasseurs de primes sera également ajoutée, permettant à ces derniers de recevoir des informations leur permettant de poursuivre leur proie (information des satellites relais, contrôleurs aériens, indicateurs...).
Tuyaux et câbles des vaisseaux
Todd nous explique que le câblage et la plomberie des vaisseaux seront assez finement modélisés. Il sera possible de rerouter la puissance et de remplacer des composants physiques pour permettre au vaisseau de fonctionner.
Il en sera de même pour les stations spatiales et les avants postes. Tous ces systèmes ne seront pas accessibles aux joueurs partout. Par exemple, il ne sera sûrement pas possible de couper la gravité artificielle ou le soutien de la vie dans une stations spatiale majeure.
Evénements aléatoires
Pour Tony Zurovec, les évènements dynamiques sont un point d’attention important. Plusieurs sont déjà en préparation et ils vont accélérer les efforts dans ce domaine l’année prochaine, multipliant et complexifiant les événements. Ces événements sont construits de manière modulaire afin d’offrir une grande variété.
A terme, l’idée est de casser la routine de temps en temps afin d’amener les joueurs à se rallier à une cause commune, même s’ils ne sont pas tous du même côté.